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游戏公司被*(游戏公司账务*处理)

2023-08-23 阅读:302 作者:祈韵玮



怎么投诉网络游戏公司

通过全国平台能投诉网络游戏公司,过程如下:

1、直接在手机桌面上,找到对象并点击进入。

2、下一步,需要选择图示项跳转。

3、这个时候,继续根据实际情况确定提交资料。

4、这样一来会看到相关结果,即可实现要求了。

游戏公司账务*处理

游戏公司账务*处理与其他行业的账务*处理是一样的。

一、网络游戏的分类:

根据收费模式的不同,网络游戏分为计时收费、道具收费和增值服务收费等几种。

1、计时收费:包括点卡收费,指网游公司主要依据游戏玩家的游戏时间收取点卡费,收入与玩家的人数和游戏时间成正比。包月计时收费,是指网络游戏玩家一次性购买一个时段,这个时段内玩家可以随时上网游戏,不管有没有在线游戏,均算作消费。

2、道具收费:指在游戏时间上不再收费,但在游戏中提供道具商城*一些虚拟道具,如炫丽的服装坐骑和一些影响游戏平衡的道具,玩家可以自愿花钱购买这些虚拟道具以获得更好的游戏体验。

3、增值服务收费:包括付费会员收费(网游玩家根据不同的收费标准获得不同的会员等级以及不同的特权);游戏功能收费(将网游功能切割为多个部分,玩家可根据自己的需要选择购买或租用某些功能)。

网络广告收费;客户端收费(指某些游戏厂商要求玩家购买客户端才能进行游戏,不过游戏本身是免费的);交易收费(游戏本身不收费,官方不*道具,全部装备由打怪掉落或任务产出。玩家相互交易获得装备道具,官方从中收取一定的交易手续费)等。

二、网络游戏的运营模式:

网络游戏的产业链主要包括:游戏开发商——游戏*——游戏平台商——用户。

产业链中的各个环节可能发生重合,比如:游戏开发商可能同时作为*负责游戏的运营、平台商同时也可能是游戏运营的主体。由于平台商公司业务类型通常较复杂,并不仅仅涉及网络游戏方面,因此本文仅涉及网游公司作为游戏开发商和*角色时的运营模式及收入确认方面的讨论。

虽然各个网络游戏公司(作为开发商和*)的业务模式各有特色,细节各有不同,

但总体上来说可分为三种:自营模式、联营模式以及授权运营模式。

(一)自营模式

自营模式是指网络游戏公司通过自有的游戏平台发布并运营游戏。在自主运营模式下,网络游戏公司全面负责游戏产品的推广、*、技术支持和维护等工作。

1、*注册

玩家直接*网游公司的游戏平台,或从其他推广方的链接登录游戏平台,并注册成为用户。

2、充值消费玩家可以通过网银、第三方支付平台等方式向游戏充值,目前使用较多的充值方式是第三方支付平台,如支付宝、快钱、神州付、易宝等。玩家充值成功后,充值额自动兑换成虚拟游戏币并添加到游戏玩家在游戏中的账户中。

如果是付费游戏,玩家可以使用游戏币进行游戏。如果是免费游戏,玩家可以使用游戏币购买道具等装备。

3、网游公司与第三方支付平台的结算

网游公司一般与第三方支付平台签订服务合同,开立收款账户,按约定期限提取资金并支付渠道使用费。

通常,在每月初,第三方支付平台会出具上月对账单(包含充值平台账户名,充值订单号,充值金额等),网游公司数据中心也会提供一份清单(包含游戏玩家账号、充值订单号、充值金额等),两者应核对一致,如有差异需及时沟通处理。

(二)联营模式

联营模式是指游戏*与游戏平台类公司(如:*平台、UC平台、91平台、360手机助手、百度多酷、新浪平台、FACEBOOK等)合作,共同联合运营游戏产品的运营方式。

在联合运营模式下,游戏平台公司负责网游平台的提供和推广、充值服务以及计费*的管理,游戏*负责游戏运营、版本更新、技术支持和维护,并提供*。

在联营模式下,游戏玩家是通过平台公司进行游戏的登录和注册的。如需要充值,则进入网游平台商游戏平台的充值中心,选择充值方式和充值金额,并填写相关支付信息完成充值。

(三)授权运营模式

授权运营模式主要指游戏*以版权金或预付款的形式获得游戏开发商产品的代理权,在*所获资质的平台上发行。

由*负责游戏的发行推广、游戏运营收入的结算,一般使用*所获资质的平台*的用户管理体系及充值接口,开发商主要负责提供游戏产品、相关的软件及技术支持、部分客服等。

三、各种运营模式下的收入确认方法

(一)自营模式下的收入确认

1、道具收费游戏:网游公司在游戏玩家实际使用虚拟游戏币购买虚拟道具时,即玩家实际消费时确认收入。

尽管几乎所有的网游平台都规定,玩家已经充值到账户的金额不管是否实际使用均不予退回,但考虑到尽管该充值金额不会退回,但其仍在玩家个人的账户中,所有权仍属于游戏玩家,玩家随时都可能将其在游戏规则范围内自主消费,因此在玩家充值但未消费时尚不满足收入确认条件。

同时,在玩家实际使用虚拟游戏币购买道具时方确认收入也符合网络游戏公司的惯例。

此外,还有一些游戏规定,玩家充值的金额如果在一定期限内(如三个月)仍然没有消费,则游戏币失效,不能再消费,此时,网游公司可将该部分失效的游戏币对应的充值金额确认为失效当期的收入。

2、计时收费游戏:

网游公司按照玩家的人数和实际游戏时间确认收入。在付费游戏中,如果存在道具等装备的购买则收入确认方法同上述免费游戏。

(二)联营模式下的收入确认

联营模式下,网游公司(*)一般主要提供游戏运营等技术支持方面的工作,游戏玩家是通过网游平台商的充值中心进行充值的,充值金额由联营方收取。

因此对于网游公司(*)来说,完成了该期间的应承担的义务,并依据协议获得从联营平台商处取得分成款的权利时即可确认收入。通常,网游公司(*)与联营平台之间分成结算的基础是当期游戏玩家的充值金额。

因此,联营模式下,一般是根据网游公司(*)与各平台商的合作协议约定,将期间玩家的充值金额扣除支付给第三方的渠道费用后,按照一定的分成比例计算后确认各方应得的收入金额。

通常在月末时,网游平台商在运营平台的端口获取玩家充值情况,按照与网游公司(*)约定的日期发布该月结算单,网游公司(*)将结算单与平台游戏终端的充值数据进行核对。

双方确认结算数据后,按照合作协议所约定的分成比例及双方确认的充值数据进行结算,网游公司(*)据此进行收入确认。

(三)授权运营模式下的收入确认

授权运营模式一般涉及到游戏开发商和*。

对于网游公司(开发商)来说,其一般采取的授权运营模式的收款方式为:首先收取一次性的版税金,然后在游戏运营期间在根据双方的协议约定收取分成收入。

版权金收入对于网游公司(开发商)一次性收取的版权金,实务中存在两种确认方式:

①将一次性收取的版权金列为“递延收益”,在协议约定的受益期间内按直线法摊销确认营业收入。

在授权运营模式下,网络游戏公司(开发商)要承担技术支持、游戏升级以及提供部分客服等连续性的义务,该等后续服务对于网络游戏的正常运营来说比较重大,因此通常将初始一次性收取的版权金收入予以递延分期确认收入。

②将版权金一次性确认收入。

此类收入的确认模式是按照特许权使用费收入,如果没有后续提供重大服务的义务,在满足下列条件时,也可以将版权金一次性确认收入。

A、合同已经签订并按照合同的约定取得收入。

B、游戏已经制作完成,版本已经交付,并公测完成上线。

C、不存在与授权相关的尚未履行的其他责任和义务。

D、款项的可回收性有合理的保障。

2、分成收入

在授权运营模式下,网游公司(开发商)是依据协议在获得从游戏*处取得分成款的权利时确认收入。

对于网游公司(*)来说,其取得授权的网络游戏,可能采取自营方式,也可能采取与其他游戏平台商联营模式运营,其收入确认方法参见前述自营模式和联营模式部分的描述。

四、网游公司的*关注要点

(一)IT*

无论网游公司采取的是自营、联营或授权模式,或几种联合的业务模式,其游戏的运营均依赖于游戏网络*、收入结算的基础数据也均来源于游戏*,所以在对网游公司执行*时,必须要进行IT*。

项目组可参考本所相关规定引入所内IT专家对IT环境进行评估、对自营平台或联营平台等进行*测试,以确定整个游戏*是否有效。重点关注收入数据的完整性、准确性和真实性,对信息*一般性控制的*(包括开发、变更、安全、运行维护等四个方面)。如:

(1)是否能够区分付费玩家和免费玩家。

(2)是否存在恶意修改游戏数据的内部控制*。

(3)*管理授权体系是否得到有效执行。

(4)自营游戏平台及联营游戏平台数据是否存在混淆情况。

(5)自营游戏与联营游戏的游戏币的消耗是否存在混淆的情况。

(6)IT专家确认的其他IT*程序。

(二)其他*程序

对于自营游戏来说,网游公司收入确认的数据基本来源于游戏*,因此在完成IT*,确认网游公司的业务*是有效的情况下,可重点采用检查、函证、分析等其他*程序对收入数据的真实、完整性进行进一步*。

1、检查程序针对每一种游戏,首先应确定其业务模式。如某种游戏收入既有来源于自营也有来源于联营/授权模式(此种情况比较常见),则应区分自营收入和联营/授权收入分别进行检查。

针对不同的业务模式,可执行的*程序包括(但不限于)以下内容:

自营模式:

(1)获取游戏玩家在报告期内的充值金额及消费金额数据,并与收入明细表相核对。

(2)确认是否以玩家消费金额作为确认收入的依据,如果存在差异,差异原因是什么。

(3)获取第三方支付平台提供的充值数据,与报告期玩家的充值金额相核对。

联营/授权模式:

(4)获取联营方/代理方出具的结算单(内容可能包括充值金额、渠道费用、分成比例、分成金额等),并与公司自有*数据进行核对。

(5)获取网游公司与联营方/代理方数据核对的资料,判断对结算单的调整是否恰当。

(6)确认是否以经双方确认的结算单作为确认收入的依据。

(7)检查是否存在收入确认的跨期问题:如企业在期后获得资产负债表日之前的结算单,一般应作为资产负债表日后调整事项处理,但如果在资产负债表日后根据双方签订的补充协议等对结算金额确定方式进行了调整的,则调整的影响金额应计入修改后协议生效的当期。

(8)收入确认的金额计算是否与网游公司与联营/授权协议具体条款(如分成比例、扣除渠道成本等约定)相一致。

2、函证程序

如:

(1)对报告期内各充值平台的充值金额进行函证,并与*平台中的充值数据进行核对。

(2)结合应收账款的*,对报告期内与较大的联营方/代理方的结算金额进行函证,并与收入确认金额相核对。

3、分析程序

在执行网游企业收入确认的*时,一般企业使用的分析程序,如年度、月度波动分析、毛利率分析、与其他同行业对比分析等手段仍然适用。在分析波动原因时,需要考虑网游企业的业务特点。

如:考虑不同的运营模式、游戏产品的生命周期、游戏的上线时间、版本更新时间、新功能上线时间、促销政策、资料片发布、推广政策等因素对收入及毛利波动的影响。因其分析方法与一般企业相似,此处不再赘言。

下文仅就网游企业*中比较有特点的分析方式(非全部)进行介绍:

(1)总体分析

可以采用图表等形式分析各运营模式下的收入金额、充值金额、消费金额的趋势是否正常,比如:

①某游戏自营模式:该游戏采用自营模式,因此各期间收入确认金额与玩家的消费金额相同,曲线重合;消费金额曲线与充值金额曲线的趋势相似,差异不大,基本符合一般游戏玩家的充值、消费规律。

②某游戏联营模式:该游戏采用联营模式,首先消费金额曲线与充值金额曲线趋势一致,且金额差异不大,符合一般游戏玩家的充值、消费规律。

收入确认金额为充值金额扣除渠道费用后按照一定分成比例计算应分得的金额,从图表上看,收入曲线趋势与充值曲线趋势大体一致。

差异部分可能与游戏不同运营期间渠道费用的高低、以及不同充值金额下分成比例的不同相关,需要*人员根据具体情况进行具体分析,以确定是否存在异常。

(2)玩家数据分析

此外,还可以获取某游戏充值金额、消费金额前若干名(比如前100名)玩家的具体情况,如:账号、支付方式、支付终端信息、充值金额、充值时间、消费时间、消费金额、游戏等级等进行分析。

通常,网络游戏的正常玩家的账号大多具备以下一些类似特征:

①充值时使用同一个支付渠道账户,基本使用相同支付渠道(如支付宝等)。

②单次充值金额及充值时间具有随意性。

③累计消费占累计充值的比例较高,很少出现大量充值却不消费的情况。

④玩家之间金币购买各类道具及增值服务的比例基本相同。

通过分析大额充值玩家数据,*人员可能发现其中一些异常情况,可以有针对性的进行下一步检查。

但玩家数据分析中出现的异常情况,其中有些可能是正常的,比如:

一个支付账号对应多个游戏账号的情况、账户出现大量游戏币余额等情况可能是商人模式造成的。有的游戏里有商人交易模式。

在该模式中,商人通过在游戏充值活动期间大量充值获得更多作为奖励的免费游戏币,然后在游戏中将游戏币卖给其他游戏玩家,双方可能在第三方支付平台进行场外支付交易。

此类商人玩家可能拥有多个游戏账号,账号的用户名出现有规律的情况(如用连续数字命名);一个账号在多个区创建角色;创建非常明显的商人角色名称;游戏角色等级、战力较低;一个账号对应超过一个支付终端信息等。

再比如,一个账号对应超过一个支付终端信息。该种情况可能系两人或多人同玩一个账号,或账号已被*给下一玩家所致。不同的游戏规则设置不同,可能出现的情况也不同,因此在对玩家数据分析时,*人员应针对不同情况具体分析。

4、其他程序

(1)在检查各个游戏充值、消费金额较大的玩家信息时,*人员还应注意是否存在网游公司自身的员工大量充值的情况。有些网游公司可能存在让公司员工在游戏运营期间测试游戏的情况,*人员应根据实际情况具体分析该情况是否正常,是否对收入确认产生影响。

(2)通过对游戏玩家的IP*进行分析,确认是否存在区域集中的情况,是否可能存在虚假收入情况。

(3)必要/可能时,*人员可以与充值额较大的玩家取得联系,验证*中记录的情况是否正确。

(4)作为网游公司的*人员,除了需要对整个游戏行业有所了解外,还应该对被*单位所涉及各个游戏项目的设置、规则比较熟悉。必要时,*人员也可以以玩家身份进入游戏,注册账号,充值,消费,以测试游戏*的运行情况。

如果价值上万元的游戏号被盗了 去*局报案能立案嘛

能立案,*者构成了*罪。

对于网络*犯罪的立案,也是按照一般*罪的立案进行的,此时只要满足了法律规定的数额标准,那么就要依法追究行为人的法律责任。

根据

刑法第二百六十四条

*公私财物,数额较大或者多次*的,处三年以下*、拘役或者管制,并处或者单处罚金;数额巨大或者有其他严重情节的,处三年以上十年以下*,并处罚金;数额特别巨大或者有其他特别严重情节的,处十年以上*或者*,并处罚金或者没收财产;有下列情形之一的,处*或者*,并处没收财产:

(一)*金融机构,数额特别巨大的;

(二)*珍贵文物,情节严重的。

di一百九十六条第三款**并使用的,依照本法第二百六十四条的规定定罪处罚。

第二百一十条di一款**专用*或者可以用于骗取出口退税、抵扣税款的其他*的,依照本法第二百六十四条的规定罪处罚。

第*十三条邮政工作人员私自开拆或者隐匿、毁弃邮件、律电报的,处二年以下*或者拘役。

犯前款罪而窃取财物的,依照本法第二百六十四条的规定定罪从重处罚。

第二百六十五条以牟利为目的,盗接他人通信线路、*他人电信码号或者明知是盗接、*的电信设备、设施而使用的,依照本法第二百六十四条的规定定罪处罚。

第二百六十九条犯*、*、抢夺罪,为窝藏赃物、抗拒抓捕或者毁灭罪证而当场使用*或者以*相威胁的,依照本法第二百六十三条的规定定罪处罚。

第二百八十七条利用计算机实施金融*、*、*、挪用*、窃取国家秘密或者其他犯罪的,依照本法有关规定定罪处罚。

*罪的处罚

1、构成*罪的,可以根据下列不同情形在相应的幅度内确定量刑起点:

(1)达到数额较大起点的,或者一年内入户*或者在公共场所扒窃三次的,可以在三个月拘役至六个月*幅度内确定量刑起点。

(2)达到数额巨大起点或者有其他严重情节的,可以在三年至四年*幅度内确定量刑起点。

(3)达到数额特别巨大起点或者有其他特别严重情节的,可以在十年至十二年*幅度内确定量刑起点。依法应当判处*以上刑罚的除外。

2、在量刑起点的基础上,可以根据*数额、次数、手段等犯罪事实增加相应的刑罚量,确定基准刑。有下列情形之一的,可以增加相应的刑罚量:

(1)*数额达到数额较大起点的,每增加1000元,可以增加三个月至四个月刑期;

(2)*数额达到十二巨大起点的,每增加2000元,可以增加三个月至四个月刑期;

(3)*数额达到数额特别巨大起点的,每增加元,可以增加三个月至四个月刑期;

(4)多次*的,可以增加两个月至六个月刑期;

(5)*他人必需的生产、生活资料,严重影响他人生产、生活的,可以增加一个月至六个月刑期。

3、有下列情节之一的,可以增加基准刑的20%以下:

(1)入户*的;

(2)采取*性手段*造成公私财产损失的;

(3)流窜*作案的。

4、有下列情节之一的,可以减少基准刑的50%以下:

(1)在案发前自动将赃物放回原处或归还被害人的(将部分赃物放回原处或归还被害人的,可以按比例减少刑期);

(2)*自家或者*属财物的(不作犯罪处理的除外)。

虽然我国暂时还没有制定专门针对网络*的法律,但是*游戏虚拟财产也是可以进行立案的,而此时对于网络*的立案标准则与一般*罪立案的要求是一样的,即*的数额在1000元以上就会对行为人定罪处罚。

扩展资料:

游戏账号被盗报警流程

1、首先会详细询问报案人员或目击证人案件大致经过,以及案发现场等情况。

2、示案件等级是否要做一个详细笔录(问答式),警员会把笔录问答念一遍给你听,问你是否属实,再让你签字画押。

3、警员会留下*,当你有其他情况时可及时联系他们,也要留下你的*以便警方能及时联系。

4、警员会通告你案件大致处理方式、流程。

5、案件侦破后,警方会告知你结案。

盛大游戏卖给谁了

在2018年8月,盛大游戏被世纪华通完全控股,这就意味着盛大集团把盛大游戏卖给了世纪华通。在之前,*以30亿元的巨额资金战略入股盛大游戏,也俨然的成为了盛大游戏的大股东之一。所以很明显的可以看出,现在的盛大游戏,是属于世纪华通的。

盛大公司的陈天桥当年创办了盛大集团之后,战略部署是全方位的,在**、动漫、网络文学方面都有涉猎,想打造一个以各领域为主体的互联网帝国,奈何陈天桥当时的想法是好的,但是根本无法实现,这次创业算是失败,已经把融资的300W美元在不到两年的时间就挥霍一空。

在*无奈的情况下,陈天桥倾注所有财产,引进了当初在韩国只能算是二线的网游热血传奇,没想到获得了空前的成功。在之后的多年,盛大游戏根据这个IP赚的是盆满钵满,就算国内网游业已经高速发展了起来,盛大也依然凭借着传奇带来的资本,稳坐多年游戏业di一的宝座。

但由于盛大集团并没有倾注太多的心血在网游上,盛大游戏从2014年美国退市之后,就逐渐的从盛大集团中分离出来,在2016年被盛大集团*了所有股份,二者再无瓜葛。

盛大游戏的商业模式:

我国网络游戏运营企业的商业模式有综合门户型企业、电信运营企业、代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业等。

盛大与韩国游戏开发商Actoz之间的合作过程,认为代理运营型企业在实力逐渐壮大以后,趋向于选择向产业价值链上方延伸。盛大的发展过程体现了网络经济中的赢者通吃规律,采用向产业价值链上方延伸策略,将逐渐摆脱因为缺乏核心技术而受制于人的局面。

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